home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd15.dms / lsd15.adf / Imagine.Doc.pp / Imagine.Doc
Text File  |  1991-02-19  |  95KB  |  2,300 lines

  1.                                   IMAGINE
  2.  
  3.              A PROFESSIONAL 3D RENDERING SYSTEM FOR THE AMIGA
  4.  
  5.                     REFERENCE MANUAL BY RICK RODRIGUEZ
  6.  
  7.                           PRESENTED BY BEERMACHT
  8.  
  9.                              THANX FOR TYPING
  10.  
  11.                               MRS. MONEYPENNY
  12.  
  13.  
  14. CONTENTS:
  15.  
  16. INTRODUCTION
  17.  
  18. The Coordinate System                            3
  19. Building Blocks                    4
  20. Lights,Camera,Action                4
  21.  
  22. GETTING AROUND IMAGINE
  23.  
  24. Quad or Full Screen Views            5
  25. Coordinate Display                6
  26. Screen Reolution                 6
  27. Grid Controls                    6
  28. Screen Display                    7
  29. Perspective Views                               7
  30. Interactive Editing                             8
  31. Alternate Modes and Pick Methods        8
  32. Keyboard Equivalents                10
  33.  
  34. REFERENCE SECTION
  35.  
  36. Project Menu                    11
  37. Project Editor                    11
  38. Detail Editor                    11
  39. Forms Editor                                    11
  40. Cycle Editor                    11
  41. Stage Editor                    11
  42. Quit                        11
  43. Undo                        11
  44.  
  45. Display Menu                                    11
  46. Coordinates                    11
  47. Interlace                    11
  48. Grid On/Off                    12
  49. Grid Size                    12
  50. Redraw                        12
  51. Zoom In                        12
  52. Zoom Out                    12
  53. Set Zoom                                        12
  54. Wireframe                                       12
  55. Solid                        12
  56. Shaded                        12
  57.  
  58. PROJECT EDITOR
  59.  
  60. Project Menu                    13
  61. New                        13
  62. Open                        13
  63. Close                        13
  64.  
  65. Rendering Screen                13
  66. Rendering Subproject                13
  67. New                        14
  68. Rendering Method                14
  69. Picture&Pixel Sizes                14
  70. Path for Stills                    15
  71. File Format                    15
  72. Amiga Viewmodes                    15
  73. Path for Movie                    16
  74. Movie File Format                16
  75. Open                        16
  76. Delete                        16
  77. Modify                        16
  78. Stills                        16
  79. Generate                    17
  80. Show                        17
  81. Delete                        17
  82. Range                                           17
  83. Info                        17
  84. Cleanup                        17
  85. Generate New Cells Only                18
  86. Use Zone                    18
  87. Use Firecracker 24                18
  88. Movie                                           18
  89. Load                        18
  90. Play Once                                       18
  91. Play Loop                    18
  92. Drop                        18
  93. Edit                        19
  94. Make                        20
  95.  
  96. FORMS EDITOR
  97.  
  98. Object Menu                    20
  99. New                        20
  100. #of Points                                      20
  101. #of Slices                    20
  102. X-Y Cross Sections                21
  103. X-Z Cross Sections                21
  104. Load                        21
  105. Save                        21
  106. Snap to Grid                                    21
  107. Mode Menu                    21
  108. Edit                        21
  109. Add                        21
  110. Delete                        22
  111. Symmetry Menu                    22
  112. Off                        22
  113. Front                        22
  114. Right                        22
  115. Both                        22
  116. 90 Degrees                    22
  117. Select Menu                    22
  118. Click                        22
  119. Drag Box                    22
  120. Lasso                                           22
  121. Lock                        23
  122.  
  123. DETAIL EDITOR
  124.  
  125. Object Menu                    23
  126. Load                        23
  127. Save                        23
  128. Convert IFF/ILBM                23
  129. Group                        23
  130. Ungroup                        23
  131. Cut                        23
  132. Copy                        24
  133. Paste                        24
  134. Attributes                    24
  135. Object Name                    24
  136. Fastdraw                    24
  137. Phong                        24
  138. Color                                           25
  139. Reflect                        25
  140. Filter                        25
  141. Specular                                        25
  142. Dithering                    26
  143. Hardness                    26
  144. Roughness                    26
  145. Shininess                    26
  146. Index of Refraction                26
  147. Texture                        27
  148. Brush                        28
  149. Color Map                                       28
  150. Reflect Map                    28
  151. Altitude Map                    29
  152. Filter Map                    29
  153. Internal Genlock                30
  154. Load/Save Attributes                30
  155. Transformation                    30
  156. Rotate                                          31
  157. Sclae                        31
  158. Translate                    31
  159. Alignment                    31
  160. Size                        31
  161. Position                    31
  162. World                        31
  163. Local                        32
  164. Transform Axis Only                32
  165. Mold                        32
  166. Extrude                        32
  167. To Length                                       33
  168. Length                                          33
  169. Along Path                    33
  170. Path                        33
  171. Align Y to Path                    33
  172. Keep X Horizontal                33
  173. Y Rotation                    33
  174. X and Z Scaling                    33
  175. X and Z Translate                33
  176. Sections                    34
  177. Spin Angle                    34
  178. #of Sections                    34
  179. Sweep                        34
  180. Sweep Angle                    34
  181. #of Sections                    35
  182. Conform to Sphere                35
  183. Sphere Radius                    35
  184. Object Radius                    36
  185. Conform to Cylinder                36
  186. Cylinder Radius                    36
  187. Object Width                    36
  188.  
  189. Mode Menu                    36
  190. Pick Group                    36
  191. Pick Objects                    36
  192. Pick Faces                    37
  193. Pick Edges                    37
  194. Pick Points                    37
  195. Add Faces                    37
  196. Add Edges                                       37
  197. Add Points                    37
  198. Add Lines                    37
  199. Drag Points                    37
  200. Hide Points                    38
  201. Magnetism                    38
  202. On/Off                        38
  203. Setup                        38
  204. Radius of Influence                39
  205. Minimum Radius                    39
  206. Percent at Radius                39
  207. Magnetism Types                    39
  208.  
  209. Functions Menu                    39
  210. Delete                        39
  211. Add Axis                    39
  212. Sphere                        39
  213. Ground                        40
  214. Primitive                    40
  215. Sphere                        40
  216. Radius                        40
  217. Circle Sections                    41
  218. Vertical Sections                               41
  219. Stagger Points                    41
  220. Tube                        41
  221. Radius                        41
  222. Height                        41
  223. Circle Sections                    41
  224. Vertical Sections                               41
  225. Stagger Points                    42
  226. Close Bottom/Top                42
  227. Cone                        42
  228. Radius                        42
  229. Height                        42
  230. Circle Sections                    42
  231. Vertical Sections                42
  232. Stagger Points                    42
  233. Close Bottom                    43
  234. Torus                        43
  235. Ring Radius                    43
  236. Tube Radius                    43
  237. Ring Sections                    43
  238. Tube Sections                                   43
  239. Stagger Points                    43
  240. Disk                        43
  241. Radius                        43
  242. Sections                    43
  243. Plane                        44
  244. Width                        44
  245. Height                        44
  246. Horizontal Sections                44
  247. Verical Sections                                44
  248. Interactive Transformations                     44
  249. Rotate                        45
  250. Move                        45
  251. Scale                        45
  252. x,y,z                        45
  253. X,Y,Z                        45
  254. Spacebar                    45
  255. Escape                        45
  256.  
  257. CYCLE EDITOR                    45
  258.  
  259. Object Menu                    45
  260. New                        45
  261. Load                        45
  262. Save                        45
  263. Pick Menu                    46
  264. Group                        46
  265. Object                        46
  266. Mode Menu                                       46
  267. Pivot                        46
  268. Twist                        46
  269. Move                                            46
  270. Add                        46
  271. Delete                        46
  272. Assign                        46
  273. Cell Menu                    46
  274. First                                           47
  275. Last                        47
  276. Next Key                    47
  277. Prev Key                    47
  278. Goto                        47
  279. Next                        47
  280. Prev                        47
  281. Make Key                    47
  282. Unmake Key                    47
  283. Copy From                                       47
  284. Remove                         48
  285.  
  286. Animate Menu                    48
  287. Make                                            48
  288. Free Ram                    48
  289. Play Once                    48
  290. Play Loop                    48
  291. Play Big                    48
  292. Animation Controller                48
  293. Status Line                    49
  294.  
  295. STAGE EDITOR
  296.  
  297. Object Menu                    49
  298. Load                        49
  299. Add                                             49
  300. Rename                        49
  301. Delete                        49
  302. Action                        50
  303. Add                        51
  304. Delete                                          51
  305. Rename                        52
  306. Info                        52
  307. Cancel                        52
  308. Undo                        52
  309. Done                        52
  310. Highest Frame #                                 52
  311. Actor                        52
  312. Normal Object                    53
  313. Start/End Frame                    53
  314. Filename                    53
  315. Numbers of Cycles to perform            54
  316. Initial cycle phase                54
  317. Reverse cycle motion                54
  318. Transition Frame count                54
  319. Light Source                    55
  320. Start/End Frame                 55
  321. Spherical                    56
  322. Cylindrical                                     56
  323. Conical                        56
  324. Cast Shadows                    56
  325. Diminish Intensity                              56
  326. Red/Green/Blue Intensity            57
  327. Transition Frame Count                57
  328. Camera                        57
  329. Globals                        57
  330. Start/End Frame                    58
  331. Brush Name                    58
  332. Ambient R,G,B                    58
  333. Horizon R,G,B                    58
  334. +Zenith R,G,B                    58
  335. -Zenith R,G,B                    59
  336. Sky Blending                    59
  337. Genlock Sky                    59
  338. Star  Field Density                             59
  339. Transiton Frame Count                59
  340. Posn.                        59
  341. Tween Position                    60
  342. Start/End Frame                    60
  343. End Frame Position Values            60
  344. Follow Path                    61
  345. Start/End Frame                    61
  346. Path Name                    61
  347. Children follow parent object            62
  348. Align                        62
  349. Tween Alignment                    62
  350. Start/End Frame                    62
  351. End Frame Position Values                       62
  352. Align to Path                    63
  353. Start/End Frame                                 63
  354. Keep Y Horizontal                63
  355. Track to Object                    63
  356. Start/End Frame                    64
  357. Object Name                    64
  358. Initial/Final Y    Rotation            64
  359. Size                        64
  360. Start/End Frame                    64
  361. End Frame Size Values                64
  362. Hinge                        65
  363. Start/End Frame                    65
  364. Hinge Object                    65
  365. F/X                        65
  366. Transformation                                  65
  367. Rotate                        66
  368. Scale                        66
  369. Translate                    66
  370. Alignment                    66
  371. Size                        66
  372. Position                    66
  373. World                        67
  374. Local                        67
  375. Transform Axis Only                67
  376. Make Path                    67
  377. Make Closed Path                                67
  378.  
  379. Mode Menu                    67
  380. Pick Groups                    67
  381. Edit Path                    68
  382.  
  383. Pick/Select Menu                68
  384. Home                        68
  385. Select Next                    68
  386. Select Prev                    68
  387. Pick Select                    68
  388. Unpick Select                    68
  389. Unpick Last                                     68
  390. Find by Name                    68
  391. Find by Requester                68
  392.  
  393. Frame Menu                    69
  394. First                        69
  395. Last                        69
  396. Next                                            69
  397. Prev                        69
  398. Goto                        69
  399.  
  400. Animate Menu                    69
  401. Make                                            69
  402. Free Ram                    69
  403. Play Once                    69
  404. Play Loop                    69
  405. Play Big                    69
  406.  
  407. THE CONFIGURATION FILE                71
  408.  
  409.                                     -1-
  410.  
  411. INTRODUCTION
  412.  
  413. The information containde in this document details every menu and requester
  414. item in each of Imagine's program modules.Every effort has been made to
  415. describe each command as clearly and succinctly as possible so that the
  416. user may refer to this manual whenever in need of a refresher.
  417. It is worth nothing,however,that few commands in Imagine work
  418. independently.Achieving any desired effect may take various steps that
  419. involve items in several different menus.Likewise,all projects will require
  420. familiarity with at least three of Imagines modules.
  421. For this reason,Imagine's User Manual was designed as a tutorial guide.If
  422. you are unclear on any particular function,refer to the tutorial in the
  423. User's Manual which covers that particular command.In any case,With a
  424. program as complete as Imagine,it is impossible to cover every aspect of
  425. the software in the limited space available.Once the user has achieved some
  426. familiar with a specific tool,experimentation is the best method of gaining
  427. complete understanding.
  428.  
  429. THE BASICS
  430.  
  431. Navigating around our 3D universe is no big deal to most of us.Moving about
  432. and interacting with other objects is a basic skill that humans master very
  433. early in their lives.Unfortunately,translating this instinctive knowledge
  434. to a flat,two-dimensional plane like a computer's screen is not quite as
  435. easy.Each object in this artificial 3D space must be mathematically defined
  436. and then positioned.Even the simplest scene might involve thousands of
  437. calculations.Fortunately,Imagine and the Amiga take care of most of the
  438. math.As a user,you simply have to understand some of the ground rules.
  439. If you have worked with other 3D programs on the Amiga or other
  440. platforms,you may wish to skip ahead to next section.For those of you not
  441.  
  442.                                     -2-
  443.  
  444. accustomed to thinking in terms of xyz coordinates,what follows is a brief
  445. introduction into the often confusing realm of three dimensional modeling
  446. and animation.
  447.  
  448. WHY CAN'T I JUST DRAW MY OBJECT?
  449.  
  450. Why not,indeed.Since its inception,the Amiga community has benefited from
  451. the availability of some of the microcomputer worlds finest paint and
  452. animation products.Virtually anyone with a modicum of artistic talent can
  453. create digital art with the Amiga and a paint program.Many artists who
  454. successfully master the techniques of two dimensional computer art
  455. logically want to explore the possibilities of translating their work into
  456. third dimension.
  457. But few traditional artists are prepared for the steep learning curve
  458. demanded by this new medium.And to make  matters worse,no Amiga 3D program
  459. has given the artist the responsiveness or immediate feedback enjoyed in
  460. a paint program.Creating a three dimensional object is not as intuitiv as
  461. dragging a cursor around the screen.Assigning a color is not as simple as
  462. using the Fill tool.Therefore,with powerful animation features becoming
  463. standard in a paint programs,why bother with 3D at all?
  464. Used properly,so-called 2-1/2D animations can convey a convincong illusion
  465. of a third dimension;however,if one wishes to look at an entirely different
  466. view of an object,the artist will most likely have to redraw it.Animation
  467. programs like DPaint III manipulate pixels of color with no understanding
  468. of what the pixels themselves represent.Expanding an object soon enlarges
  469. its pixels to the point where the object is unrecognizable,while rotating a
  470. bitmap image can distort it beyond repair.
  471. In a three dimensional program,each object is defined by precise points
  472. which may be moved,rotated or scaled without affecting the integrity of the
  473. object itself.Therefore,although 3D object creation may be a tedious
  474. task,once an object has been defined,it may be reused in countless
  475. animations and viewed from any necessary angle without any further work on
  476. the part of the artist.
  477.  
  478.                                     -3-
  479.  
  480. Mastering three dimensional art provides exeptional benefits for both the
  481. traditional artist,as well as the less artistically inclined.Exploring the
  482. application of collor,texture and lighting,stunning vistas are possible
  483. even for those without basic drawing abilities.
  484.  
  485. THE COORDINATE SYSTEM
  486.  
  487. Imagine's canvas is defined in three dimensions.As represented in the front
  488. view,they are: x(left to right),z(up and down) and y(in and out).Each
  489. location within this world has a discrete "address",represented by a three
  490. numbers.Each number equates to a position on one the the three axes.
  491. The precise cewnter of the Imagine world is 0,0,0.There is no limit to the
  492. extents of any axis,either positive or negative.
  493. To elaborate,presume we are looking at the front view.A value of -100 on x
  494. would indicate that a point is 100 units to the left  of center.A z value
  495. of -100 would place a point 100 units below center.Presuming that the plane
  496. of our computer screen represents 0 on Y,a-100 value on that axis would
  497. place the point 100 in front of center.A positive 100 on Y would mean that
  498. the point is located 100 units inside the screen.
  499. Because a simple two dimensional plane is inadequate for representing those
  500. points which would be swirling around in front of and behind your
  501. head,Imagine presents the user with three orthogonal views.The front view
  502. represents the x,z scene we just described.The right view presents the y,z
  503. perspective.In this view,points on the y axis travel left to right.The top
  504. view represents the x,y perspective.In the top view,y values are indicated
  505. up and down.
  506. To place a point accurately in 3D space,it must be postioned by referring
  507. at least two of the ortogonal projections.Positiong points only in the
  508. front view will not guarantee that the points are placed properly along the
  509. y axis.Merely relying on the right view may mean that points you intended
  510. to place at the center of your object end up on either side of it.
  511.  
  512.                                     -4-
  513.  
  514. BUILDING BLOCKS
  515.  
  516. There are several basic elements which are common to every 3D object in
  517. Imagine.These are the:
  518. Axis,which represents an object's center of rotation(every object you create
  519. from scratch in Imagine must begin with an axis!);
  520. Point,a distinct location in space,defined by units on the x,y and z axes;
  521. Edge,a straight line segment connecting two points ;and
  522. Face,a triangular area defined by any three points and two edges.
  523. No matter how complex your three dimensional object is,it begins with these
  524. simple building blocks.
  525.  
  526. LIGHTS,CAMERA,ACTION
  527.  
  528. Once an object has been modeled,it must be rendered.Rendering takes into
  529. account all of the objects surface attributes as well as the scene's global
  530. settings,lighting and camera placement.
  531. Only when all of these variables have been defined can Imagine create a
  532. finished image.
  533.  
  534.                                     -5-
  535.  
  536. GETTING AROUND IMAGINE:
  537. ----------------------
  538.  
  539. A great deal of time and thought went into creating a consistent
  540. presentation for each of Imagine's editing modules.The same commands and
  541. keyboard equivalents control display parameters in every editor for maximum
  542. ease of use.
  543.  
  544. QUAD OR FULL SCREEN VIEWS
  545.  
  546. Imagine is the first Amiga 3D program to introduce the Quad View,which
  547. gives you the traditional front,right and top orthogonal projections along
  548. with a continually changing wireframe perspective.
  549. From Quad view,full screen views are only a mouse click away at any time.To
  550. see a full screen display,simply click the left mouse button in the
  551. rectangular label to the immediate left of the view you wish to
  552. enlarge.While in the full screen view, a similiar click on the label will
  553. return you to the Quad view.Or ,you may click on any of the views listed on
  554. the right side of the screen to jump to those views.
  555.  
  556.                                     -6-
  557.  
  558. COORDINATES
  559.  
  560. As you jump from view to view ,you may need to know exactly where your
  561. cursor is at any point.Imagine offers a dynamic coordinate display in the
  562. title bar which can turned on and off as you desire.To toggle this
  563. display,select Coordinates from the Display Menu.Each views respective
  564. depth coordinate is inactive in that particular view.For example,only the x
  565. and z coordinates are active in the front view.To manipulate points at a
  566. specific depth,use the Hide Points command in the Detail Editor.
  567.  
  568. SCREEN RESOLUTION
  569.  
  570. Imagine's default screen display is a highresolution,interlace(640x400).
  571. This mode offers the greatest detail for editing objects.The default colors
  572. for Imagine have been selected because they tend to minimize annoying
  573. interlace flicker.Those users who don't have Flicker Fixers or 3000 series
  574. Amigas may wish to select a non-interlace screen.
  575. From Display menu,Interlace toggles between 400- and 200-line resolutions.
  576. Your settings will be saved for the next time you load this project.If you
  577. wish to make non-interlace the setting to which Imagine defaults,see
  578. chapter on editing your configuration file.
  579.  
  580. GRID CONTROLS
  581.  
  582. The grid in the orthogonal views may be toggled on and off or set to your
  583. precise specifications.
  584. The deafult size for the grid is 20 units.to change this value,select Grid
  585. Size from the Display menu.Enter the new value and click on OK.
  586. The grid will resize itself in all views.
  587. Selecting Grid On/Off from the the Display menu toggles the grid on and
  588. off.
  589. Imagine offers a helpful "snap to grid" feature in the Detail
  590.  
  591.                                     -7-
  592.  
  593. and Forms modules.Selected points will jump to the nearest grid
  594. intersections when Snap to Grid is selected from the Functions menu.Any
  595. points entered will automatically snap to grid if the Lock item is selected
  596. as the Pick Method from the Mode menu.
  597.  
  598. SCREEN DISPLAY
  599.  
  600. Imagine's orthogonal views have up to 16 levels of magnification and allow
  601. the user to jump to a specific magnification level at any time.
  602. Selecting the Zoom In or Zoom Out commands from the Display menu will
  603. double or halve the current zoom setting.Selecting Set Zoom from the
  604. Display menu will allow you to enter a custom zoom value.
  605. Occasionally,the Amiga's screen refresh will be interrupted by a complex
  606. task,particularlywhen cutting and pasting objects onto the editor.Selecting
  607. Redraw from the Display menu will restore all the views of your project.
  608.  
  609. PERSPECTIVE
  610.  
  611. The perspective view in Imagine adds a new level of functionality to the
  612. software,allowing the user to instantly see the effects of change to
  613. objects.
  614. The default format for the Perspective window is Wireframe.Imagine
  615. introduces a second wireframe mode offering hidden line removal called
  616. Solid. You may toggle between the two settings in the Display menu.Solid
  617. takes slightly longer to redraw than Wireframe,so you may wish to edit
  618. primarily in Wireframe and go to Solid only when you wish to analyze your
  619. perspective view.The perspective refresh is independent of your editing
  620. functions.You do not have to wait for the perspective to redraw before
  621. performing another function.
  622. The third perspective mode is Shaded,which provides a full screen,16-level
  623. gray,flat shaded view.This mode gives a coarse representation of your
  624. object s final appearance.
  625.  
  626.                                     -8-
  627.  
  628. To enter this mode,select Shaded from the View
  629. menu and click once on the Perspective label to the immediate left of the
  630. Perspective view.
  631.  
  632. INTERACTIVE EDITING
  633.  
  634. The Detail and Stage Editors feature interactive editing commands that make
  635. object modeling and animation highly intuitive.
  636. Objects can be moved,rotated and scaled instantly with one keystroke and
  637. the move of a mouse.
  638. With your object selected,typing m,r,or s,turns it into a boundingbox.
  639. Holding down the left button and dragging the mouse moves,rotates or sclaes
  640. the objects,respectively.
  641. Movements can be limited to one or two axes by typing x,y or z to turn the
  642. desired axis channels off. If you wish to affect your object along only one
  643. axis,you may turn only that one channel on directly by typing Shift-X,Y or
  644. Z.
  645. To affect only an object's axis,select the object and type Shift-M,R,or S.
  646. The default condition for all transformations is World,which assumes that
  647. any movement,rotation or scaling occurs along the world's fixed
  648. axis.However,it is sometimes desirable to transform an object along its
  649. Local axis,the alignment of which varies depending upon any prior
  650. transformations it may have undergone.To toggle betwween world and local
  651. channels,type w and l,respectively.
  652.  
  653. ALTERNATE MODES PICK METHODS
  654.  
  655. Imagines offers various modes where only groups ,objects,points,edges or
  656. faces can be added or selected and three different ways to pick them.
  657. The default mode is Pick Groups.A group is comprised of various individual
  658. object which have been combined.Each
  659.  
  660.                                     -9-
  661.  
  662. individual object in the group retains its axis of rotation and all
  663. attribute information.Groups retain hierarchical information based on the
  664. order in which they were grouped.The first object selected when the group
  665. was created is the group's parent.Purple lines join the parent object's
  666. axis with the other axes in the group.In group mode,selecting a child of
  667. the group will have no  effect.
  668. In Pick Objects mode,individual members of a group can be picked and
  669. edited.
  670. With an object picked,Pick Faces permits editing of that object's
  671. individual faces.This is useful because Imagine permits individual pbjects
  672. faces to have their own surface color attributes.
  673. Pick Points allows selection of any or all of the many points which make up
  674. an object.
  675. The default pick method is Click,which simplky allows you to click directly
  676. onto the group ,object or point which you wish to pick.The color of picked
  677. objects or groups is red or pink.Picked points turn yellow.All color
  678. schemes may be changed by editing the Imagine.config file supplied with
  679. this software.See the section on the configuration file for more details.
  680. Imagine also offers a Drag Box for picking various objects or points.Hold
  681. down the Shift key,and drag out a box surroundung the axes or points you
  682. wish to select.The selected points will turn yellow,and the title bar will
  683. read Multi along with the number of points currently picked.
  684. Lasso offers yet another way to pick ,ultiple points,but,unlike the drag
  685. box,the points need not be contiguous.Hold down down the shift key and
  686. outline the points or axes you wish to select.
  687. To interactively manipulate the points selected by the pick
  688. methods:continue to hold the shift key;move the cursor to another position
  689. in one of the windows and depress and hold the left mousebutton.A yellow
  690. point will appear in the view.Release the shift key and the selected points
  691. will be attached to your cursor.Release the mouse button after you have
  692. made the desired move.
  693.  
  694.                                    -10-
  695.  
  696. KEYBOARD EQUIVALENTS
  697.  
  698. Virtually every command in Imagine has been give a keyboard
  699. equivalent.Pressing the Right Amiga key and the appropriate letter will
  700. result in the same effect as pulling down a menu and selecting a command.
  701. This offers a major time savings which will more than compensate for the
  702. time you invest to learn these keyboard commands.Each keyboard shortcut is
  703. listed alongside its menu equivalent.All keyboard commands are summarized
  704. elsewhere in this manual.
  705.  
  706.                                    -11-
  707.  
  708. REFERENCE SECTION:
  709. -----------------
  710.  
  711. COMMONALITIES
  712.  
  713. The Project and Display menus are the same in all four modules of Imagine.
  714.  
  715. PROJECT MENU
  716.  
  717. Project Editor-This menu selection calls up Imagine's Rendering Screen, where
  718. the user will define,load or close all projects and render all images and
  719. animations.
  720.  
  721. Detail Editor-Selecting this launches the Detail Editor,the primary module
  722. for creating or modifying objects.
  723.  
  724. Forms Editor-This module is used for creating organic primitiv shapes which
  725. are refined in the Detail Editor or can be imported into the Cycle Editor.
  726.  
  727. Cycle Editor-this starts up the Cycle Editor,Imagine's cycle animation
  728. generator.
  729.  
  730. Stage Editor-This menu selection takes the usewr to the animation design
  731. and scripting module.
  732.  
  733. Quit-Exits the program.
  734.  
  735. Undo-This item undoes the last action taken.UnDo operatios on a first
  736. in-first out basis.
  737.  
  738. DISPLAY MENU
  739.  
  740. Coordinates-Selecting this menu item turns on a dynamic coordinates display
  741. in the title bar.Use this feature to precisly position points oer objects
  742. in all three views.
  743.  
  744. Interlace-Toggles the editor between 640x200(non-interlace) and 640x400
  745. resolution.The latter resolution is recommended for finer deatail,but
  746. produces jitter which may be distracting.Interlace flicker may be
  747. eliminated on a Amiga 3000 models an d higher with a multisync monitor and
  748. productivity mode.Owners of earlier Amigas can purchase a Flicker
  749. Fixer,which also requires a multisync monitor.Altering the colors of your
  750. editing screen can also significantly diminish flicker.See the section on
  751. Imagine's config. file for more information.
  752.  
  753. Grid On/off-This command toggles the grid on or off.The deafault setting
  754. for Imagine is Grid On.
  755.  
  756. Grid Size-Selecting this item presents a requester which enables the user
  757. to customize the width of the grid.The default size is 20.
  758.  
  759. Redraw-After extensive editing,it may be necessary to  refresh your screen
  760. display.The Redraw command refreshes all screen views.
  761.  
  762. Zoom In-Selecting this item zooms in the display by a magnitude of two.
  763.  
  764. Zoom Out-This item zooms out the display by a magnitude of two.
  765.  
  766. Set Zoom-The default setting for the zoom is 1.Selecting this item allows
  767. the user to define a specific zoom value.
  768.  
  769. Wireframe-This is the default setting for the perspective window.
  770.  
  771. Solid-Selecting this item displays the perspective view with hidden line
  772. removal on.
  773.  
  774. Shaded-Selecting this item activates a full-screen,16 level gray,flat
  775. shaded mode for the perspective view.To view
  776.  
  777.                                    -13-
  778.  
  779. this shaded perspective,click once on the Perspective label to the left of
  780. the view window.
  781.  
  782. THE PROJECT EDITOR:
  783. ------------------
  784.  
  785. PROJECT MENU
  786.  
  787. New-Select this command to launch a new project.A file requester will
  788. appear.Enter your new file destination and name.Imagine creates a directory
  789. named FILENAME.IMP on your destination disk.Within this .IMP directory are
  790. two sub-directorties named OBJECTS and STILLS.Imagine will use these as the
  791. default locations for the objects and pictures you create within this
  792. project.Imagine's output may be redirected at any time in the sub-project
  793. window.Imagine also creates a file named Staging within the IMP.
  794. directory,which stores all information from the Stage modules.Once a new
  795. project has been created,the user is confronted with the Rebdering Screen.
  796.  
  797. Open-When you wish to return to a project that has already been
  798. created,select this menu option.Select the destination disk and file you
  799. wish to access.
  800.  
  801. Close-Select this item to choose working on a project without exiting
  802. Imagine.
  803.  
  804. RENDERING SCREEN
  805.  
  806. Rendering Subproject-As a project is developed,it may be desirable to
  807. render that scene or animation in various screen resolutions or display
  808. modes.The rendering subproject allows the user to quickly change rendering
  809. parameters and choose alternate destination paths so that various versions
  810. of the same project may be saved.
  811.  
  812.                                    -14-
  813.  
  814. New-Selecting this item displays Rendering Subproject requester.
  815.  
  816. Rendering Method-Imagine offers six methods for a project.The following
  817. list is arranged in order of complexity.B/W Wire creates single bitplane
  818. picture or animation with hidden line removal,comparable to Solid wireframe
  819. perpsective mode used throughout the program.B/W Shade creates a flat
  820. shaded representation of the scene in either 16- or 32-levels of gray.Color
  821. Wire creates a 16-color wireframe with hidden line removal.Color shades
  822. creates a 16- or 32-color flat shaded image or animation.Textures,brush
  823. maps and object attributes are not active in this mode.Scanline offers
  824. smooth shading in any resolution.All attributes except shadows and
  825. reflection are represented.Trace offers full raytrace rendering with
  826. shadows and reflections.Raytracing exacts the highest penalty in rendering
  827. speed.
  828.  
  829. Picture&Pixel Sizes-Imagine allows the user to select custom screen sizes
  830. and aspect ratios for finished images up to 8000x8000.This is useful for
  831. those interested in taking their work to film recorders or high resolution
  832. display boards (Note:at present,there is no way to view images which exceed
  833. standard Amiga resolutions on the Amiga).Enter the desired screen width and
  834. height in terms of screen pixels.For some high resolution displays such as
  835. Truevision's Targa and Vista boards,the X and Y aspect ratios must be
  836. adjusted to be displayed properly.Adjust these only if you are certain of
  837. the aspect ratio of your output board.As new output boards are released for
  838. the Amiga,Impulse will publish a list of aspect ratio conversions.Selecting
  839.  
  840.                                    -15-
  841.  
  842. Presets restore all parameters to their default condition.
  843.  
  844. Path for Stills-The default location for images created by imagine is the
  845. Stills sub-directory of the current project's.IMP directory.If you wish,you
  846. may Type in a new location for your output.The output directory must
  847. already exist.
  848.  
  849. File Format-Imagine supports five different file formats.All image files
  850. will be identified by the filetype and a four digit extension that
  851. represents its frame number,i.e. RGBN.0001 or ILBM.0101. RGBN and ILBM 12
  852. bit formats will display images in  up to 4096 colors in HAM mode.RGBN
  853. format is Impulse's proprietary image file format.Images created in RGBN
  854. may be edited in Diamond and Light,Impulse's 24-bit paint program.ILBM
  855. 12-bit files are compatible with all IFF paint and animation programs which
  856. support HAM mode.RGB8 and ILBM 24-but files contain all the necessary data
  857. to display up to 16.7 million colors with the appropriate display card,like
  858. Impulse's Firecracker 24.File sizes of 24-bit images can exceed one
  859. megabyte,so make sure to have plenty of storage space available before
  860. rendering!Imagine will also permit creation of Separate Red,Green and Blue
  861. files for color separation and use with certain external devices.Each file
  862. contains 8 bits of color information and will be indicated by the .R,.G
  863. or.B extension.
  864.  
  865. Amiga View Modes-RGBN and ILBM 12-bit files may be viewed in any Amiga
  866. resolution.Selecting HAM displays up to 4096 colors with a minimum
  867. horizontal resolution of 320 pixels.Selectong HIRES will display files in
  868. up to 16 colors with a horizontal resolution of 640 pixels.Lace doubles
  869. vertical resolution to 400 pixels with screen interlacing.For overscan
  870. resolutions,adjust the Width and Height for Picture and Pixel Sizes (see
  871. above).
  872.  
  873.                                    -16-
  874.  
  875. Path for Movie-The default location for animation files is the .ANI
  876. sub-directory in the current project's .IMP directory.To change this
  877. location,enter the destination in this requester.The destination directory
  878. must already exist.
  879.  
  880. Movie File Foramt-Animations may be saved in two formats: Anim OP5 and
  881. Impulse's proprietary Imagine format.Anim files are compatible with most
  882. Amiga programs.Imagine animations are compatible with Turbo Silver SV
  883. animations and may be edited using Movie commands (see below).
  884.  
  885. Open-Selecting  this comman presents a file requester.The user must select
  886. a previously created sub-project.
  887.  
  888. Delete-When a sub-project is no longer necessary,select this command to
  889. delete it.
  890.  
  891. Modify-If the user wishes to alter rendering parameters without creating a
  892.  
  893. New sub-project,select this command to display and modify the sub-project
  894. rendering parameters.
  895.  
  896.                                    -17-
  897.  
  898. Stills-This area of the Rendering Screen displays commands related to
  899. rendering individual scenes which make up a project.Directly below Stills
  900. is a dynamic slider bar which allows the user to scroll beyond the 70
  901. frames visible in the frame counter.This slider resizes itself to
  902. correspond to its relative position within the project.The frame counter
  903. represents each individual still in the project and is set up in groups of
  904. ten.An individual frame may be selected by clicking directly upon that
  905. frame number.Multiple frames may be selected by holding down the shift key
  906. while clicking on the desired frames.
  907.  
  908. Generate-Select the frame(s) you wish to generate and then click on this
  909. command to render the still(s) based upon the parameters defined in the
  910. sub-project rendering parameters screen.
  911.  
  912. Show-Select the still(s) you wish to display and Imagine will automatically
  913. load and display them.Click once on the screen to view the next image or
  914. return to the Rendering Screen.
  915.  
  916. Delete-Select the frame(s) you wish to remove and click on its item to
  917. delete them.Subsequent files will automatically be moved in the frame
  918. counter.
  919.  
  920. Range-Selecting this item will produce a requester which asks for the
  921. beginning and ending frames of a range.All scenes betwwen these two numbers
  922. will be selected automatically.
  923.  
  924. Info-The info command will provide an approximation of the rendering time
  925. necessary to trace the selected frame.
  926. Cleanup-This item renumbers frames to eliminate gaps created by the Delete
  927. command.
  928.  
  929.                                    -18-
  930.  
  931. Generate New Cells Only-This command skips any frames which have stills
  932. residing in the current Stills directory.De-selecting this command will
  933. overwrite all existing stills.
  934.  
  935. Use Zone-Selecting this item presents a wireframe representation of the
  936. selected frame.Use the left mousebutton to draw out a rectangular
  937. area.Imagine will only render images located within the defined zone until
  938. either the commmand is deselected or another zone is defined.
  939.  
  940. Use Firecracker24-The Firecracker 24 is Impulse's 24-bit high resolution
  941. display card,avaiable in configurations of 512x482 and 1024x482.Imagine
  942. will output 24-bit images directly to the board for ease of use.To animate
  943. images created in 24-bit,Imagine currently supports the BCD 5000 frame edit
  944. controller.
  945.  
  946. Movie-This set of commands controls playback of animation created by
  947. Imagine.
  948.  
  949. Load-Once an animation has been created,you must first load it with this
  950. item before being able to view it.
  951.  
  952. Play Once-This command plays back the loaded animation once and then return
  953. to the Rendering Screen.
  954.  
  955. Play Loop-This command plays the current aniamtion in an endless loop.Press
  956. the Escape key to exit the animation.
  957.  
  958. Drop-When you no longer wish to view an animation,select this command to
  959. drop it from RAM.
  960.  
  961.                                    -19-
  962.  
  963. Edit-By default,Imagine will only create simple looping animations.Edit
  964. allows users to create more complex scripts from the same frame data.After
  965. an animation has been generated,Selecting this command opens a simple text
  966. editor where the user edits the current project's Movie script.Movie is a
  967. simple command language which should be familiar to Turbo Silver users.
  968. The Movie for a 12-frame animation would read as follows:
  969.  
  970. MOVIE
  971. PLAY 1-12 FOREVER
  972.  
  973. If you wanted the animation to play backwards,the Movie would read as
  974. follows:
  975.  
  976. MOVIE
  977. PLAY 12-1 FOREVER
  978.  
  979. To play the frames forwards and then backwars endlessly,you would first
  980. create a sub-routine or scene and then follow it with the movie play
  981. command.
  982.  
  983. SCENE ABC
  984. PLAY 1-12
  985. PLAY 11-2
  986.  
  987. MOVIE
  988. PLAY ABC FOREVER
  989.  
  990. Movie also supports playing back individual frames or scenes for a
  991. specified number of times.
  992.  
  993. MOVIE
  994. PLAY 1-12 4 TIMES
  995.  
  996.                                    -20-
  997.  
  998. After editing the Movie script as desired,exit the text editor and select
  999. Make.
  1000.  
  1001. Make-this command generates an animation from the currently selected frames
  1002. in the frame counter.If stills have already been generated for any frames
  1003. and Generate New Cells Only is selected,Imagine will compile the animation
  1004. without re-rendering those frames.If a Movie file has been edited (see
  1005. Edit),Make will generate an animation based on that script file.
  1006.  
  1007. THE FORMS EDITOR:
  1008. ----------------
  1009.  
  1010. OBJECT MENU
  1011.  
  1012. New-Selecting this command presents the user with a requester for number of
  1013. points and slices and x-y or x-z cross section.
  1014.  
  1015. # of Points-This determines the number of points in the object s
  1016. circumference.
  1017.  
  1018. # of slices-This allows the user to specify the
  1019.  
  1020.                                    -21-
  1021.  
  1022. number of cross-sections in the new object.
  1023.  
  1024. X-Y Cross Section-Select this to create slices along the Z axis.
  1025.  
  1026. X-Z Cross Section-Select this for slices in the Y direction.
  1027.  
  1028. Load-Presents a requester allowing you to load a previously created Forms
  1029. object.Objects created in the Detail editor or Turbo Silver may not be
  1030. loaded into Forms.
  1031.  
  1032. Save-Saves the current object as a Forms object.This object can be loaded
  1033. into forms later for more modification or can be impoerted into the Detail
  1034. editor.
  1035.  
  1036. Snap to Grid-Selecting this item will cause all currently selected points
  1037. to snap to the nearest grid intersection.This command will have no effect
  1038. if points are not selected.to use snap to grid interactively,use the Lock
  1039. mode in the Select menu.
  1040.  
  1041. MODE MENU
  1042.  
  1043. Edit-This mode allows you to move points in any of the three views.
  1044.  
  1045. Add-To add points to your cross-section,select this mode,then click on a
  1046. point.Two points will be added symetrically to your cross-section.
  1047.  
  1048.                                    -22-
  1049.  
  1050. Delete-Select this mode and click on the point you wish to be deleted.
  1051.  
  1052. SYMMETRY MENU
  1053.  
  1054. Off-This is the default setting.
  1055.  
  1056. Front-This allows you to move points in the front view while manipulate
  1057. their corresponding siblings simultaneously.
  1058.  
  1059. Right-This allows you to move points in the right view while simultaneously
  1060. affecting their siblings.
  1061.  
  1062. Both-To move points symmetrically in both the front and right views,select
  1063. this mode.
  1064.  
  1065. 90 Degrees-This mode allows movement of points in either the front or right
  1066. views while also affecting their corresponding points in the form.
  1067.  
  1068. SELECT MENU 
  1069.  
  1070. Click-In this mode ,each point must be selected individually by clicking
  1071. directly upon it with the left mouse button.To select more than one point
  1072. in click mode,hold down the shift key while selecting the points.
  1073.  
  1074. Drag Box-To faciliate the selection of multiple points,enter Drag Box
  1075. selection mode.Holding down the left mouse button ,drag a rectangular box
  1076. around the points which you whish to select.
  1077.  
  1078. Lasso-Sometimes,you may wish to select points which are not
  1079. contiguous.Selecting Lasso enables you to encircle only those points which
  1080. you wish to select.You must complete your lasso by closing your two ends
  1081. for a selection to take effect.
  1082.  
  1083.                                    -23-
  1084.  
  1085. Lock-Selecting this mode will enable the Snap to Grid function.All points
  1086. manipulated while lock is selected will snap to the nearest grid
  1087. intersection.
  1088.  
  1089. THE DETAIL EDITOR:
  1090. -----------------
  1091.  
  1092. OBJECT MENU
  1093.  
  1094. Load-Presents a requester for loading previously constructed objects from
  1095. Imagine's Detail or Forms Editors or Turbo Silver versions 3.0 and above.
  1096.  
  1097. Save-Saves the currently selected objects or groups in the Detail editor
  1098. format.Objects saved in Detail may not be loaded in the Forms editor.
  1099. ConvertIFF/ILBM-Imagine will convert graphics created in IFF paint programs
  1100. into 3D objects.For best results,pictures should be single bitplane,high
  1101. resolution (640x400).The user must select whether the program will only
  1102. create the outline of the object or whether the program should attempt to
  1103. automatically fill the imported object with faces.
  1104.  
  1105. Group-This command creates a group consisting of at least two objects.To
  1106. create a group,click on the axis of the object which will be the parent of
  1107. the group,hold down the shift key and click on the remaining objects to be
  1108. included in the group.Select this command and an orange line will be drawn
  1109. from the parent to its offspring.
  1110.  
  1111. UnGroup-This command will split the selected group into its component
  1112. objects.
  1113.  
  1114. Cut-Removes the currently selected object or group from the worksurface and
  1115. places it into the copy buffer.The object will remain in the copy buffer
  1116. until another object is copied or cut.
  1117.  
  1118.                                    -24-
  1119.  
  1120. Copy-Makes a copy of the selected object or group and places it into the
  1121. copy buffer.The object will remain in the copy buffer until another object
  1122. is copied or cut.
  1123.  
  1124. Paste-Copies the contents of the copy buffer onto the worksurface.Because
  1125. Paste places the new object in the exact location from which it was
  1126. copied,you must move the original in order to reveal the duplicate.
  1127.  
  1128. Attributes-In order to define an object's approbiate color and material
  1129. values,pick it and select its item.The Attributes Requester contains all
  1130. the information necessary to define appearance of an object.
  1131.  
  1132. Object Name-Each object in Imagine may have a unique name.If two axes or
  1133. other similiar primitives are created during the same session,Imagine
  1134. automaticallly numbers them,i.e. SPHERE and SPHERE.1 .It is highly
  1135. recommended that you name each object descriptively, i.e. NOSE or
  1136. RT_FOREARM instead of AXIS.27 .
  1137.  
  1138. Fastdraw-Selecting this switch replaces your object with a bounding
  1139. box.This is helpful when working with complex groups of objects or when
  1140. refresh speed is critical.
  1141.  
  1142. Phong-This switch tells Imagine's shader whether
  1143.  
  1144.                                    -25-
  1145.  
  1146. the current object is to be smooth or faceted.Default is faceted.
  1147.  
  1148. Color -To set the current object's surface color,select this switch and
  1149. then enter a value for Red,Green and Blue.Valuees may be typed or selected
  1150. interactively with the color sliders.Because Imagine calculates images at
  1151. up to 24 bits per pixel,the program allows the user to select from 256
  1152. values per color.A dithered representation of the color is shown at the
  1153. right of the requester.Note:in true raytrace mode ,the rendered surface
  1154. color is highly dependent on reflectance,filter and other surface
  1155. information.
  1156.  
  1157. Reflect-Select this switch to define your object's reflectance
  1158. values.Imagine allows the user to set independent values for Red,Green and
  1159. Blue reflectance.This feature allows an object to reflect only certain
  1160. portions of the color spectrum.Setting the RGB values too high (above 150)
  1161. may result in objects which are too reflective and therefore nearly
  1162. invisible.True reflectance is available only in Trace mode.Imagine also
  1163. enables reflectance of more than one color value with the Reflect map.See
  1164. Brush for more details.For solid model rendering,Imagine offers enviroment
  1165. mapping to simulate reflection.See Globals in the Stage Editor. Note:in
  1166. raytracing,an object's reflection has greater influence over its rendered
  1167. color than the object's surface color setting.
  1168.  
  1169. Filter-Objects in Imagine may be transparent for all or part of the color
  1170. spectrum.Select Filter and set the appropriate values for Red,Green and
  1171. Blue.True transparency is available only in Raytrace mode ,although
  1172. Scanline will approximate transparency with less precision.It is also
  1173. possible for objects to filter more than one color.For more information
  1174. ,see Filter Map under Brush.
  1175.  
  1176. Specular-This setting determines the intensity and
  1177.  
  1178.                                    -26-
  1179.  
  1180. color of hot spots on an object's surface.Specular ity is the degree to
  1181. which light in a certain part of the color spectrum is reflected off the
  1182. object without being absorbed.Settings of 255 on the Red,Green and Blue
  1183. sliders would result in a very defined,white highlight as most computer
  1184. graphics users have come to expect.Selecting a specularity setting which is
  1185. closer to the object's surface color will result in a more natural
  1186. highlight.
  1187.  
  1188. Dithering-For objects rendered at Amiga resolutions,dithering is an
  1189. extremely useful blending technique which simulates many more colors than
  1190. are actually present.Selecting this switch activates the value slider.The
  1191. higher the setting,the greater the dithering.Generally,most objects should
  1192. be highly dithered.Metallic surfaces ,however,are more convincing with much
  1193. lower dithering values. Note:objects intended for 24-bit output should have
  1194. NO dithering.
  1195.  
  1196. Hardness-This value interacts with the specualr setting described above.An
  1197. object's hardness describes how light is pread out across its surface.Hard
  1198. objects with high specularity will have small,very bright highlights.
  1199. Lowering the hardness value spreads that specular highlight out over a
  1200. larger portion of the surface.
  1201.  
  1202. Roughness-An object's roughness also affects its appearance by spreading
  1203. out surface highlights and giving objects a rough ,textured appearance.
  1204. Roughness is useful for creating rock-like surfaces.
  1205.  
  1206. Shininess-A high shininess setting gives objects a glossy,plastic
  1207. appearance.
  1208.  
  1209. Index of Refraction-Light bends or refracts when it passes from one
  1210. material to another.Each material has a specific index of refraction.The
  1211. default setting is 1,the index of refraction for air.Below are some common
  1212. materials and their in-
  1213.  
  1214.                                    -27-
  1215.  
  1216. ices: Glass:   1.66
  1217.       Crystal  2.00
  1218.       Water:   1.33
  1219.       Salt:    1.54
  1220.       Quartz:  1.55
  1221.       Emerald: 1.57
  1222.       Diamond: 2.42
  1223.  
  1224. Generally,the higher the index of refraction the longer the trace time.
  1225. Note:index of refraction is only applicable when raytracing objects with
  1226. some filter value.
  1227.  
  1228. Texture-A texture map is an algorithmic pattern that is applied evenly
  1229. across an object's surface.Imagine includes various types of
  1230. textures,including wood,checks,disturbed,etc. .Each object can have up to
  1231. four texture maps applied to its surface.To apply a texture,click on one of
  1232. the four texture boxes in the attributes requester.This calls up a file
  1233. requester.Load the texture you wish to aplly.The Texture Info Requester
  1234. appears.The name of the currently selected texture appears in the Name box.
  1235. Selecting Apply to children will apply texture attributes to all objects in
  1236. the group.Below this are 16 enty areas for specific texture
  1237. information.Enter only the areas which apply to your currently selected
  1238. texture.To determine exactly how the texture is applied to
  1239.  
  1240.                                    -28-
  1241.  
  1242. your object,select Edit Axes or Transform Axes.With Edit Axes,you will be
  1243. returned to the editor surface,where you can interactively rotate,move or
  1244. scale the axis which represents the texture.Transform Axes presents the
  1245. Transformation Requester,allowing changes to be entered numerically.
  1246. Selecting OK saves the settings,while Drop strips the Texture from the
  1247. object.Cancel forgets all changes and returns to the Attributes Requester.
  1248.  
  1249. Brush-Brush mapping is a powerful technique for describing every aspect of
  1250. a surface except its basic shape.Each object may have up to four brush maps
  1251. applied simultaneously.Applying a brush map to an object is similiar to
  1252. Texture mapping (see above).All brush maps begin with an IFF or ILBM
  1253. picture.Imagine supports the following kinds of brush maps:
  1254. Color Map-Graphics created in any IFF or ILBM paint program may be imported
  1255. and decaled onto an object's surface.The color map replaces all
  1256. color,reflectance and filter information entered in the attributes
  1257. requester.Specularity and dithering setting will affect the appearance of
  1258. the mapped object.Generally,low dithering settings will maintain the
  1259. integrity of the original brush.
  1260.  
  1261. Reflect Map-Multi-colored objects reflect light from different portions of
  1262. the color spectrum.The reflect map allows Imagine's raytracer to reproduce
  1263. this phenomenon by overriding the single color reflectance values set in
  1264. the attributes requester.For example,a red,green and blue striped Christmas
  1265.  
  1266.                                    -29-
  1267.  
  1268. ornament would reflect red light from its red stripes,and blue from its
  1269. blue stripes,etc. When a multi-colored IFF brush is applied as a reflect
  1270. map,the colors in the brush each reflect light within their color
  1271. spectrum.With reflect maps,it is a good idea to set the object's surface
  1272. color to 0,so that the surface and reflectance values don't mix to create a
  1273. third unpredictable value. (Note:reflect maps will have no effect in
  1274. scanline mode.)
  1275.  
  1276. Altitude Map-Creating regular,pitted surfaces is very difficult in a
  1277. polygonal object modeler like Imagine.The altitude map enables the user to
  1278. design a countoured surface with an IFF paint program and causes the
  1279. triangles of the mapped object to conform to the map's gradations.To create
  1280. an altitude map,design an IFF picture with a gray palette.Areas of the
  1281. picture which are white will not affect the mapped object.The darker the
  1282. area,the more pronounced the effect on the object.Scaling the map axis on Y
  1283. determines the extent of the map's impression.As an example,assume your map
  1284. s Y axis is set to 20.Those areas of the map which are black will force the
  1285. surface polygons they contact to "indent" for 20 units.A middle gray tone
  1286. would result in an impression of 10 units.For the altitude map to work
  1287. properly,color transitions in the IFF picture should be smooth as
  1288. possible.Therefore,several middle tones should always seperate black and
  1289. white areas.
  1290.  
  1291. Filter Map-The filter map is similiar to the reflect map,because it
  1292. replaces the single colored filter value of the attributes requester with
  1293. mutiple filter values.Begin with an IFF picture,wrap it to an object as a
  1294. filter map and each different color in the picture will filter that
  1295. light.For example,create a stained glass pattern in a paint program and map
  1296. it onto a plane to create easily create the effect of a stained glass
  1297. window.(Note:filter maps are most effective in trace mode,but will work to
  1298. some extent in scanline mode.)
  1299. To aplly a brush map to an object or group,select
  1300.  
  1301.                                    -30-
  1302.  
  1303. Brush from the Attributes requester.A file requester will appear.Load the
  1304. appropriate IFF or ILBM file. From the Brush Info rquester,select the Type
  1305. of brush map and the Method of wrapping.Flat X and Flat Z apply the brush
  1306. to the respective axes without attempting to conform it to the object s
  1307. shape.Wrap X and Wrap Z attempt to mold the brush around the object s
  1308. respective axes.Any combination of X and Z settings may be selected.Picking
  1309. Apply to Child Objects will wrap other members of the group.Edit Axes and
  1310. Transform Axes present interactive and numeric methods of positioning the
  1311. brush relative to the object being wrapped. (Note:for an object to be
  1312. wrapped properly,the brush axis must be scaled to the correct aspect ratio
  1313. of the original and sized large enough to cover the entire surface of the
  1314. mapped object.)
  1315.  
  1316. Internal Genlock-Choosing this setting will render the object in the zero
  1317. color so that genlocked video images will be visible behind it.
  1318. Load/Save Attributes-Once a desirable set of attributes are created ,they
  1319. can be saved directly from the attributes requester.A file requester will
  1320. appear asking for an apropriate directory and name and the program will
  1321. record an axis with all current attributes.This axis can be loaded at any
  1322. time and its settings will be automatically entered into the attributes
  1323. requester.
  1324.  
  1325. Transformations-Selecting this command presents the user with the
  1326. transformation requester.To use the requester ,click in the action
  1327. indicated to the left and enter the appropriate nu-
  1328.  
  1329.                                    -31-
  1330.  
  1331. meric value in the x,y and z entries to the right.Select World to base the
  1332. action on the world's fixed axis or local to base the action on the object
  1333. s or group's variable axis.Selecting Transform Axis Only will not affect
  1334. the object or group,except for its axis of rotation.
  1335.  
  1336. Rotate-This revolves the group,object or axis by the amount indicated in
  1337. each of the x,y and z entries.A value of 360 in any of the axes would
  1338. indicate a complete revolution.
  1339.  
  1340. Scale-This increase the group or object's size on any axis by the indicated
  1341. amount.for example,a value of 2 on local x would double an object's width.
  1342.  
  1343. Translate-This moves an object,group or axis by the indicated amount on any
  1344. axis.For instance,entering -20 in the Z axis would move the object -20
  1345. units in the Z direction.
  1346.  
  1347. Alignment-After a series of rotations,it is often difficult to tell how
  1348. your object or group is oriented.Selecting alignment presents the curent
  1349. orientation of each of the axes.Selecting 0 for all three local axes
  1350. would return an object to its original orientation.
  1351.  
  1352. Size-This command only affects an object or group's axis.The default axis
  1353. size is 32 on x,y and z.Resizing an object's axis is sometimes necessary if
  1354. you wish to see its local orientation more clearly in the orthogonal views.
  1355. Position-Select this to determine the exact location of your object.When a
  1356. new axis is loaded,its default locations is 0,0,0.Once an object is
  1357. created,moved and saved,it is loaded at the position where it was saved.
  1358.  
  1359. World-This setting bases rotations and alignment
  1360.  
  1361.                                    -32-
  1362.  
  1363. upon the world's fixed axis.In this manner,x can always be considered left
  1364. to right ,z up and down and y in and out in the front view.
  1365.  
  1366. Local-This setting bases rotations and alignment on the object or group s
  1367. axis.Even though an object has been totated,it may still be stretched by
  1368. entering the desired value in the appropriate axis and selecting local.
  1369. Transform Axis Only-All changes selected in the Transformations Requester
  1370. may be applied only to the object or group's axis with this setting.
  1371.  
  1372. Mold-This item is selected when you wish to extrude,spin or sweep an object
  1373. or conform it to a sphere or cylinder.
  1374.  
  1375. Extrude-To create a solid object from a two dimensional outline,select this
  1376. item.Outlines may be extruded along the Y axis in a straight line for a
  1377. given distance or may follow a three-dimensional path.
  1378.  
  1379.                                    -33-
  1380.  
  1381. To Length-This is the default setting,most useful for making "cookie
  1382. cutout" shapes like letters,etc.
  1383.  
  1384. Length-This value determines the depth of the extrude in Y.
  1385.  
  1386. Along Path-Select this to have the outline extrude along an existing path.
  1387.  
  1388. Path-Enter the name of the path which you wish your outline to follow.
  1389.  
  1390. Align Y to Path-Select this if you wish your outline to turn naturally
  1391. along the path.This creates rounded corners.
  1392.  
  1393. Keep X Horizontal-Paths in Imagine can rotate along any axis .Select this
  1394. setting of you wish to maintain the X orientation of your outline.
  1395.  
  1396. Y Rotation-In extruding your object,you may wish to rotate it along the Y
  1397. axis.Enter the degree of rotation in this requester.
  1398.  
  1399. X and Z Scaling-Your extrusion may taper in either or both the X and Z
  1400. directions.A value of 1 represents no scaling.
  1401.  
  1402. X and Z Translate-The extruded object may be translated in either or both
  1403. the X and Z directions to give a sheared appearance.
  1404.  
  1405.                                    -34-
  1406.  
  1407. Enter the amount of units,positive or negative,which the object offsets in
  1408. each direction.
  1409.  
  1410. Sections-This setting represents the number of slices in the extruded
  1411. object.If you don't intend to individually color or manipulate the extruded
  1412. portion of your object,you may wish to set this value to 1.
  1413.  
  1414. Spin-Symmetrical objects which appear to be spun on a lathe are created
  1415. with this tool.All spins are executed along the Z axis.
  1416. Spin Angle-This setting determines the degrees of rotation about the Z
  1417. axis.An amount less than 360 degrees will result in an open object.
  1418. # of Sections-This defines the number of segments in the spun object.The
  1419. greater the number of sections,the smoother the finished appearance of the
  1420. object.
  1421.  
  1422. Sweep-This tool is functionally similiar to spin.The main differnce is that
  1423. points along the Z axis are anchored as an object is swept.Sweep
  1424. Angle-Determines the degree of ro-
  1425.  
  1426.                                    -35-
  1427.  
  1428. tation along the Z axis.
  1429. # of Sections-Sets the number of line segments in the swept object.
  1430.  
  1431. Conform to Sphere-This tool bends an object along its X and Z axes a
  1432. user-defined radius.Conform to shere is a very handy tool for creating
  1433. objects like globes with accurate map data.The principal behid conform to
  1434. sphere is similiar to taking a flat sheet of paper and stretching it around
  1435. a ball.Although it is possible to wrap the ball completely,the back side of
  1436. the sphere will not be as "tidy" as the front hemisphere.To verify this,try
  1437. conforming a 100x100 plane around a sphere by setting the sphere and object
  1438. radius to 100 and 25 respectively.This is the"perfect" conform.but notice
  1439. that the four corners of the plane intersect behind the sphere.This will
  1440. most likely be unacceptable;therefore,we suggest conform to sphere is used
  1441. with objects that don't have regular corners like a plane.
  1442. Sphere Radius-Set the radius of the sphere
  1443.  
  1444.                                    -36-
  1445.  
  1446. around which you wish to bend your object.Generally .the radius should be
  1447. about twice the width of your object's radius.
  1448. Object Radius-Set this value to one half the object's overall width.
  1449.  
  1450. Conform to Cylinder-This tool twists an object along its Z axis around a
  1451. user-defined radius.This is very useful for creating effects like the
  1452. Universal Studios logo.which stretches around the earth.Unlike Conform to
  1453. Sphere,Conform to Cylinder does not distiort the object along its x axis.By
  1454. rotating the axis of the object to be conformed along y,interesting effects
  1455. may be achieved because the object conforms at an angle.
  1456. Cylinder Radius-For the object to conform completely around the
  1457. cylinder,set this to one-fourth the object width.
  1458. Object Width-For the object to  conform around the cylinder for 360
  1459. degrees,set this to one-half the object width.
  1460.  
  1461. MODE MENU
  1462.  
  1463. Pick Group-A click on the parent object's axis will select all other
  1464. objects in that group.
  1465.  
  1466. Pick Objects-In this mode,clicking on any object will se-
  1467.  
  1468.                                    -37-
  1469.  
  1470. lect it independently of any other objects in its group.
  1471.  
  1472. Pick Faces-Once an object is seleted,entering this mode allows you to cycle
  1473. through the various  faces which comprise the object.
  1474.  
  1475. Pick Points-Individual points of the selected object may be picked in this
  1476. mode.
  1477.  
  1478. Add Faces-This mode allows you to create faces on the selected object.Click
  1479. on any three points and they will be joined by edges to create a triangular
  1480. face.
  1481.  
  1482. Add Edges-After entering points ,use this mode to connect them with line
  1483. segments.After clicking on the first two points,the program will assume
  1484. that the next point selected is attached to the first two.If you wish to
  1485. select two unrelated points,enter pick objects mode and return to add edges
  1486. mode.
  1487.  
  1488. Add Points-After an axis or object is added to worksurface,add points to it
  1489. by selecting it and entering this mode.For each mouse click the program
  1490. adds a point.In order to accurately place a point in three dimensional
  1491. space,it is necesarry to position it in more than one view.Position your
  1492. cursor in the apropriate position in the top,right or front views,enter add
  1493. point mode and click in the other corresponding view.
  1494.  
  1495. Add Lines-This mode combines Add Points and Edges modes.Each point added to
  1496. the surface is automatically connected by an edge.
  1497. Drag Points-To manipulate points interactively,pick the object you wish to
  1498. edit and select Drag Points from the Mode menu.The object will change color
  1499. and all points will be indicated by white squares.Click on the point you
  1500. wish to move and,while holding down the left mouse button,drag the
  1501. point.The selected point will turn yellow and all edges and faces attached
  1502. to it will move with the cursor.To drag more than one point at a time ,hold
  1503. down the shift key and select the various points you wish to drag.Without
  1504. releasing the shift key,move the mouse to another location and press and
  1505. hold the left mouse button.Release the shift key and the multiple points
  1506. will spring to the cursor.The points will not be released until the left
  1507. mouse button is released.
  1508.  
  1509. Hide Points-While in Drag Points mode,select this command to reach points
  1510. that might be otherwise be obscured.Hide Points allows you to draw abox
  1511. around the area which you wish to remove from your view.All those points
  1512. within the area you defined will vanish and remain hidden until you return
  1513. to Pick Object or Pick Group mode.
  1514.  
  1515. Magetism-While in Drag points mode,you may affect the magnetic attraction
  1516. of your pointer.
  1517. On/Off-This sub-menu toggles the magnetic mode on and off.when magnetism is
  1518. activated ,status bar will read"Drag Points,Magnetic."
  1519. Setup-Select this sub-menu to enter magnetism parameter.
  1520.  
  1521.                                    -39-
  1522.  
  1523. Radius of Influence-This value indicates the maximum area which the
  1524. magnetic mode will affect.
  1525. Minimum Radius-This setting only takes effect in Random Mode(see below).
  1526. Percent at Radius-This value,from 0 to 100,represents the amount of
  1527. magnetism at the furthermost point within radius of influence.
  1528. Magnetism Types-There are four magnetism types available: Cone creates a
  1529. pronounced paek at its center;Dome creates a flat plateau at its center;
  1530. Bell creates a typical bell curve;and Random Radius is used with any of the
  1531. above settings to create random shapes based upon the setting for minimum
  1532. radius.The latter is useful for making mountain-like forms out of a flat
  1533. plane.
  1534.  
  1535. FUNCTIONS MENU
  1536.  
  1537. Delete-This command will delete the currently selected object or group.
  1538.  
  1539. Axis- This is the most basic object in Imagine.Each object must have an
  1540. axis ,which represents its center of rotation.To create a new object,first
  1541. add an axis ,select it and then beginning adding points,edges and faces.An
  1542. axis may also serve as a light source and camera target.
  1543.  
  1544. Sphere-The sphere is a primitive object which may not be edited .The sphere
  1545. may sized,but it may not be scaled in less 
  1546.  
  1547.                                    -40-
  1548.  
  1549. than three directions at once.The sphere is very memory efficient and
  1550. traces rapidly.If you need a globe in your scene which won't be needed for
  1551. anything else,this primitive is a good choice.
  1552.  
  1553. Ground-The ground is a primitive which stretches for infinity in the x and
  1554. y axes.The ground has also no z value.Its default location on z is 0,but
  1555. may be placed anywhere on that axis.
  1556.  
  1557. Primitive-Imagine will allow the user to create six editable primitive
  1558. types.With primitives,as in all objects,the more points and faces ,the
  1559. better the rendering.Unfortunately,adding more points that neccessary may
  1560. slow down the rendering process and users with limited may be severely
  1561. handicapped.The primitive objects are.
  1562.  
  1563. Sphere-This sphere is entirely user definable and may be scaled at will.
  1564. Radius-This is half the sphere's diameter.The default value is 50.
  1565.  
  1566.                                    -41-
  1567.  
  1568. Circle Sections-This value is equal to the number of points in the sphere s
  1569. circumference.The greater the number,the smoother the sphere.
  1570. Vertical Sections-These represents the crosssections or slices in the
  1571. sphere.
  1572. Stagger points-This setting offset the points in each vertical section and
  1573. dramatically improves rendering.
  1574.  
  1575. Tube-This primitive is a simple cylinder object.Radius-Set this to half the
  1576. tube's diameter.
  1577. Height-This is the tube's extent on the Z axis.
  1578. Circle Sections-Adjusting this number determines the number of segments
  1579. that mak up the tube's shape.The greater the number of sections,the
  1580. smoother the tube.
  1581. Vertical Sections-If you desire to break your tube into sections or color
  1582. in different strips,you may wish to alter the default number of vertical
  1583. sections.
  1584.  
  1585.                                    -42-
  1586.  
  1587. Stagger Points-This setting alternates the points in each vertical
  1588. section,enhancing rendering.
  1589. Close Bottom/Top-The default setting for the tube is hollow.If you wish to
  1590. close it ,select either or both of these settings.
  1591.  
  1592. Cone -A cone is a primitive comprised of a group of points which converge
  1593. at one location.
  1594. Radius-This is half diameter of the base of the cone.
  1595. Height-This is the extent of the cone on the z axis.
  1596. Circle Sections-The number of points in the cone's base.
  1597. Vertical Sections-The cone may be bisected any number of times to faciliate
  1598. coloring or editing.
  1599. Stagger Points-This setting alternates the points in each vertical
  1600. section,enhancing rendering.
  1601.  
  1602.                                    -43-
  1603.  
  1604. Close Bottom-By default ,the base of the cone os open,choosing Close Bottom
  1605. automatically triangulates the base.
  1606.  
  1607. Torus-The torus is a donut-shaped primitive.
  1608. Ring Radius-this value represents half the diameter of the torus center
  1609. ring.
  1610.  
  1611. Tube Radius-This value represents half the diameter of the rings which
  1612. revolve around the torus center.
  1613. Tube Sections-this is the number of points on the torus ssurface.
  1614. Stagger Points-this offsets the points on each subsequent tube section to
  1615. enhance rendering.
  1616.  
  1617. Disk-A disk is a simple ring primitive with faces already defined.
  1618. Radius-Half the disk's diameter.
  1619. Sections-The number of points in the disk s
  1620.  
  1621.                                    -44-
  1622.  
  1623. circumference.
  1624.  
  1625. Plane-A flat rectangular primitive useful as a surface of any kind.
  1626. Width-The plane's size along x.
  1627. Height-The plane's size on z.
  1628. Horizontal Sections-Thge number of points along x.
  1629. Vertical Sections-the number of points along z.
  1630.  
  1631. INTERACTIVE TRANSFORMATIONS
  1632.  
  1633. The Detail editor has various interactive transformation commands
  1634. available at any time with a single keystroke.These commands only affect
  1635. selected objects or groups.After typing
  1636.  
  1637.                                    -45-
  1638.  
  1639. the apprpriate keystroke,the object will become an orange bounding box
  1640. until the spacebar is depressed to accept the change or escape key is
  1641. depressed to abort it.
  1642.  
  1643. Rotate (r for object/group,R for axis)-Use the mouse to rotate the object
  1644. on any combination of axes.
  1645.  
  1646. Move (m for object/group,M for axis)-Use the mouse to move the object in up
  1647. three axes in the appropriate view.
  1648.  
  1649. Scale (s for object/group,S for axis)-Use the mouse to scale the object in
  1650. any combination of axes.
  1651. x,y,z-Typing these after r,m,or s toggles the respective axes on and off.
  1652. X,Y,Z-Typing these after r,m,or s turns on the respective axis while
  1653. automatically turning off the other two.
  1654.  
  1655. Spacebar-Accepts the result of the transformation.The bounding box is
  1656. replaced by the object in its new orientation.
  1657.  
  1658. Escape-Aborts the transformation.The object is restored to its original
  1659. status.
  1660.  
  1661. THE CYCLE EDITOR:
  1662. ----------------
  1663.  
  1664. OBJECT MENU
  1665.  
  1666. New-This command places a new axis on the worksurface and places you in Add
  1667. mode.
  1668.  
  1669. Load-Select this command to load a group previously created in the Cycle
  1670. editor.Objects from Forms or Detail may not be loaded from this requester.
  1671.  
  1672. Save-This requester saves a group with its cycle anima-
  1673.  
  1674.                                    -46-
  1675.  
  1676. tion data so that it may then be loaded into the Stage editor.
  1677.  
  1678. PICK MENU
  1679.  
  1680. Group-Selects the entire group.
  1681.  
  1682. Object-Allows selection of an individual object within a group.
  1683.  
  1684. MODE MENU
  1685.  
  1686. Pivot-Enter this mode and select an individual segment.Pivot allows left to
  1687. right and up and down rotations of a segment in any of the three views.
  1688.  
  1689. Twist-This mode rotates the segment selected along the vertical axis in any
  1690. of the three views.
  1691.  
  1692. Move-Use this setting to translate the group in any of the views.Selecting
  1693. the control point of any segment with move allows you to sclae the segment
  1694. to any size.
  1695.  
  1696. Add-To add segments to an axis or group,enter this mode.Each segment must
  1697. connect to the axis or another segment in the group.To maintain the same
  1698. x,y and z orientation as in Detail and Forms,add segment top to bottom in
  1699. the Front view,left to right in the Right view and bottom to top in the Top
  1700. view.
  1701.  
  1702. Delete-Enter this mode and select the control point of the segment you wish
  1703. to delete.This deletes the segment and any offspring.
  1704.  
  1705. Assign-Clicking on the control point while this mode summons a requester
  1706. which allows you to assign an existing object from Forms or Detail to a
  1707. particular segment.The same object may be assigned to more than one
  1708. segment.Imagine automatically
  1709.  
  1710.                                    -47-
  1711.  
  1712. scales the object according to the size of the segement.
  1713.  
  1714. CELL MENU
  1715.  
  1716. First-This takes you to the first frame in the cycle.
  1717.  
  1718. Last-Skips to the last frame in the cycle.
  1719.  
  1720. Next Key-Jumps to the next frame identified as a key frame.
  1721.  
  1722. Prev Key-Jumps to the previous key frame.
  1723.  
  1724. Goto-Selecting this command allows the user to set the number of frames in
  1725. the cycle.The current key frmane is copied into all newly created frames.
  1726.  
  1727. Next -Forwards to the next frame in the cycle.
  1728.  
  1729. Prev -Steps to the prior frame in the cycle.
  1730.  
  1731. Make Key-Select this command to make the current frame a key cell.changes
  1732. to this frame are recorded automatically each time one is made.
  1733.  
  1734. Unmake Key-Use this command to delete a key frame from the middle of a
  1735. cycle.Imagine will interpolate between the previous key frame and the next
  1736. key frame to calculate a new position for the current frame.
  1737.  
  1738. Copy From-Copies a key frame from one position in the cycle to
  1739. another.Enter the number of the key frame you wish to copy.The current
  1740. frame must have been declared a key frame for Copy From to work.
  1741.  
  1742.                                    -48-
  1743.  
  1744. Remove-This command deletes the first or last key frame from a cycle.
  1745.  
  1746. ANIMATE MENU
  1747.  
  1748. Make-This command creates a wireframe preview of your current cycle.
  1749.  
  1750. Free RAM-Once you have viewed an animation ,select this command to clear it
  1751. from RAM.
  1752.  
  1753. Play Once-This plays the cycle once.
  1754.  
  1755. Play Loop-Plays the cycle various times and presents the user with a timing
  1756. requester.
  1757.  
  1758. Play Big-Select this item prior to playing back your preview.The animation
  1759. will be displayed full screen.To access the animation timing requester,drag
  1760. down the animation screen with the left mouse button.
  1761. Animation Controller-While your animation preview is playing back,this
  1762. timing rquester gives interactive control of speed of playback.Stop pauses
  1763. playback at the current frame.Step advances the animation by one frame.Back
  1764. rewinds the animation one frame at a time.Rewind takes the preview to the
  1765. first frame.
  1766.  
  1767.                                    -49-
  1768.  
  1769. STATUS LINE
  1770.  
  1771. The title bar in the Cycle Editor contains valuable information regarding
  1772. your current cycle,including the current frame number,its status and the
  1773. current mode.For instance,if your status line reads,"Cell 0*,Add,"it means
  1774. your current frame is 0,it is a key frame and you are currently in Add
  1775. mode.
  1776.  
  1777. THE STAGE EDITOR:
  1778. ----------------
  1779.  
  1780. OBJECT MENU
  1781.  
  1782. Load-To load an "actor" object onto the stage,select this command. Normally 
  1783. ,actors will be loaded in the first frame of an animation;however,if you
  1784. wish to have an object "pop" into your scene,go to the specific frame and
  1785. then select Load.Objects may also be added as actors in the Action script
  1786. (see Action).
  1787.  
  1788. Add-Virtually all objects used in the stage will have been created
  1789. previously in the Detail,Forms or Cycle editors.Stage allows the user to
  1790. add only three types of objects: axes.lights and paths.An Axis is added
  1791. when either a tracking or hinging object is neede (see Action for more
  1792. information on these actors).
  1793.  
  1794. Rename-For the purpose of clarity,any actor may be renamed with this
  1795. command.Select the object or group,choose Rename and the New Name requester
  1796. will appear.Clear out the name you wish to replace and type in the object s
  1797. new name.press Enter to accept your change.Objects may also be renamed
  1798. within the Action script.
  1799.  
  1800. Delete-This command deletes an object from the animation.Use caution with
  1801. this command because no matter what frame the command is invoked ,the
  1802. object or group is moved from the entire animation.
  1803.  
  1804.                                    -50-
  1805.  
  1806. Action-The core of the Stage editor's aniamtion controls are located within
  1807. the Action script editor.Selecting this command loads the Action Script.The
  1808. Action Script screen presents all the information necessary to create even
  1809. the most complex of animations.
  1810. Across the top of the screen are Action commands.Beneath these is a frame
  1811. counter.In all,the counter may display 50 frames at a time.As the Highest
  1812. Frame # is increased,frame numbers appear in the counter.A slider at the
  1813. bottom of the screen allows the user to scroll the counter to access frames
  1814. which are off the current screen.
  1815. Along the left side of the screen are the Actors in the current animation.
  1816. to the right are the six control channels available for each actor.As
  1817. information is entered for specific actors in each of these control
  1818. channels,a colored timeline extends for the number of frames in which the
  1819. actor is affected.
  1820. Much of the animation control of the Action Script is posibble to duplicate
  1821. interactively in the Stage editor.Some effects like point and attribute
  1822. metamorphosis,for example,are impossible without the Action Script.
  1823.  
  1824.                                    -51-
  1825.  
  1826. Add-With Add selected,Actors,Positions,Alignment,Size,Hinge and F/X
  1827. timelines may be added to the current animation. As the mouse curso moves
  1828. around the screen,frame numbers and control channels are
  1829. highlighted.Clicking once at the intersection of a particular frame with a
  1830. given control channel adds a timeline at the specific frame.Bear in mind
  1831. that control channels are somewhat hierarchical.Position,alignment and size
  1832. are irrelevant if an actor has not been added.
  1833. To add an actor to the Action script,select add,move the cursor down to
  1834. first available actor position at frame one.Click once with the left
  1835. button.The title bar will read:"Starting frame is 1. Choose ending frame."
  1836. If you have changed the Highest Frame #,click once the last frame.If you
  1837. haven't added any frames,click again on the frame one.
  1838. The Specify Type requester will appear.Select Normal Object.Now select the
  1839. object you wish to add from the file requester.The Object File info
  1840. requester appears.Select OK.
  1841. Timelines for actor,position,alighnment amd size are automatically added
  1842. for the frames you declared.
  1843. Delete -Control channel timelines may be deleted by selecting this command
  1844. and clicking on the appropriate line.This is necessary if you wish to
  1845. change any of the default settings for action channels of fixed actors like
  1846. the camera and globals.
  1847.  
  1848.                                    -52-
  1849.  
  1850. Rename-Selecting rename and clicking on the object name in the left column
  1851. will bring up the New Name requester.Clear out the old name and type in the
  1852. new one.Accept the changes by pressing Enter.Rename is very helpful when
  1853. keeping track of the various elements of an animation.Try to use logical
  1854. names like "Target" for camera's tracking object.
  1855.  
  1856. Info-This command returns the actor,position,alignment and sizing info
  1857. requesters for the respective control channel-Each timeline may be
  1858. shortened or lenghtened by adjusting the start and end frame values.All
  1859. changes made to the info requester will be reflected in the final
  1860. animation.
  1861.  
  1862. Cancel-If you are unsure about the changes you have made to the animation
  1863. within the Action Script,selecting Cancle exits the script without any
  1864. changes to the existing animation.
  1865.  
  1866. Undo-This command undoes your last operation.
  1867.  
  1868. Done-Selecting this item returns the user to the Stage editor.All changes
  1869. made in the Action Script will be reflected in the animation.
  1870. Highest Frame #-Enter the number of frames in your animation in this
  1871. requester.Enetring a number lower than is currently displayed will
  1872. automatically cut excess frames out of your animation and adjust all
  1873. timelines accordingly.
  1874.  
  1875. Actor-These are the objects or groups which make up your animation.when you
  1876. first enter Action Script ,the camera and globals are already ser.These are
  1877. "fixed" actors.A fixed actor's various timelines do not need to extend be-
  1878.  
  1879.                                    -53-
  1880.  
  1881. yond the first frame of an animation to exist throughout.But the various
  1882. timelines are useful for these actors,and enable "morphing" effects like
  1883. camera moves and zooms and global sky and horizontal color changes.
  1884. When an actor is added,the user is prompted to click on the last frame the
  1885. actor appears.In most instances,this is the last frame of the
  1886. animation.start and end frames may be changes at any time.Next,the Specify
  1887. Typ requester appears.Imagine distiguishes between two types of "variable"
  1888. actors:normal objects and light sources.These actors are only present in
  1889. the frames indicated by their Position channels.
  1890.  
  1891. Normal Object-Selecting this item from the Specify Type requester brings up
  1892. a file requester.Once the user selects the object he wishes to load,the
  1893. object file info requester appears.
  1894.  
  1895. Start/End Frame-The start and end frames represent the frames the user
  1896. selected when adding the actor.these may be changes at any time.Imagine
  1897. will prompt you if the frame number you select is outside the number of
  1898. frames deckared for your animation.
  1899. Filename.The complete path and filename for your actor is listed in this
  1900. space.
  1901.  
  1902.                                    -54-
  1903.  
  1904. Numbers of cycles to perform-This is meaningful for cycle objects created
  1905. within the Cycle Editor.For example,assume you have an object with a
  1906. ten-frame cycle.If you have a 30-frame animation,you could enter 3.0000 and
  1907. your object would repeat its cycle three times.If you have an uneven frame
  1908. count,like 27 frames,in your animation,Imagine will re-tween the cycle so
  1909. that ist will play out three times over the 27 frames.If you enter only
  1910. 1.0000,the cycle will be tweened once over 27 frames.If you leave this
  1911. entry at 0.0000,the first frame of the cycle would be repeated over the
  1912. entire animation.To force Imagine to play the cycle as you designed
  1913. it,divide the number of frames in your animation by the cycle's frame
  1914. count.In other words,for a 10 frame cycle to play oout accurately over 27
  1915. frames,it would play 2.7 cycles.
  1916.  
  1917. Initial cycle phase(0.0 .. 1.0)-This entry allow a cycle to begin somewhere
  1918. other than the first frame.For example,an entry of .5 would start a
  1919. ten-frame cycle during its fifth frame.
  1920.  
  1921. Reverse cycle motion-Selecting this switch force the cycle to play
  1922. backwards.Other cycle-related settings will still take effect.
  1923.  
  1924. Transition frame count-The setting represents one of the most powerful
  1925. animation controls in Imagine.The transition frame
  1926.  
  1927.                                    -55-
  1928.  
  1929. count is the number of frames it will require to morph one object into
  1930. another.To achieve a smooth object transition,assume you have created a 30
  1931. frame aniamtion.Add an actor only in frame one.Then add the second actor on
  1932. the same line in frame two through 30.Enter 28 in the transition frame
  1933. count.The actor's points and color attributes will morph from frames two to
  1934. 29. (Note:for morphing to be possible,the starting and ending objects must
  1935. be comprised of same number of points!) Smaller number in the transition
  1936. frame count will result in a quicker morph.A transition of one would cause
  1937. one object to "pop" to another.
  1938.  
  1939. Light Source-The other variable actor which may be added to an animation is
  1940. a light source.Imagine supports up to 32,000 light sources in a scene and
  1941. these can be spherical,cylindrical or conical.Lights may or may not cast
  1942. shadows.Light sources may also be morphed to different colors.A light
  1943. source must be present for Imagine to render a scene.
  1944. Start/End Frame-The start and end frames represent the frames the user
  1945. selected
  1946.  
  1947.                                    -56-
  1948.  
  1949. when adding the actor.These may be changed at any time.Imagine will prompt
  1950. you if the frame number you select is outside the number of frames declared
  1951. for your animation.
  1952.  
  1953. Spherical-A spherical light is an omni-directional light source,similiar in
  1954. effect to a light bulb.
  1955.  
  1956. Cyclindrical-A cylindrical light is defined by two measurements:its
  1957. length(y) and radius(x).The cylindrical light is similiar to a
  1958. spotlight.Only those objects which fall within its path are illuminated by
  1959. a cylindrical light source.To set the size of a cylindrical light,select
  1960. its size channel.The z parameter has no effect on the light source.
  1961.  
  1962. Conical-A conical light source is also defined by its length and radius.but
  1963. the light emanates from a single point at the light's origin.
  1964. Cast Shadows-Not all light sources in Imagine cast shadows.To speed trace
  1965. times,the default for light sources is no shadows.Selecting this item will
  1966. cause any of the different light sources to cast shadows in full trace
  1967. mode.
  1968.  
  1969. Diminish Intensity-Light sources may exhibit attributes of lamps or suns
  1970. with the command.The default setting means that the light emanating from
  1971. the source is equally bright no matter how far the target.
  1972.  
  1973.                                    -57-
  1974.  
  1975. Selecting Diminish Intensity means that the light will have reduced
  1976. influence the further it is from an object.
  1977.  
  1978. Red/Green/Blue Intensity-Light sources may be colored in any of 16.7
  1979. million shades.The default setting for light sources is white.Be careful of
  1980. using colored light because its effect are difficult to predict.
  1981.  
  1982. Transition frame count-Light sources may morph in color,intensity or
  1983. shape.To understand how to morph an object,see Transition frame count under
  1984. Normal object.
  1985.  
  1986. Camera-The camera is treated as a"fixed" actor.Even if the Action Script
  1987. shows the camera only in the first frame of an animation,the camera will
  1988. continue in the same position for the entire length of the project.All
  1989. other actor controls (position,align,size,hinge and f/x) may be applied to
  1990. camera.
  1991.  
  1992. Globals-These settings define the world in which you place your animation
  1993. or scene.Globals is also a "fixed" actor.Any global setting designated only
  1994. in the first frame will
  1995.  
  1996.                                    -58-
  1997.  
  1998. continue for the entire length of the animation.Global settings may be
  1999. "morphed" by placing a second set of global information later in the
  2000. animation and setting an appropriate transition frame count.While in Add
  2001. and Info mode,selecting the Globals actor produces the Globals Info
  2002. Requester.
  2003. Start/End Frame-The default end frame for globals would be last frame of
  2004. the scene;however,setting an earlier number allows transition effects.If a
  2005. second Global actor isn't added following the last frame,the first actor s
  2006. setting will be applied through the end of the animation.
  2007.  
  2008. Brush Name-In order to simulate refletion in scanline rendering mode,you
  2009. may load an IFF/ILBM picture that serves as the sky,horizon and ground you
  2010. wish to reflect.This brush will automatically be mapped onto the surface of
  2011. objects with some amount of reflectivity in their attributes.This gives a
  2012. convincing sense of reflection,but remember that the objects will not
  2013. reflect the "enviroment",not one another.
  2014.  
  2015. Ambient R,G,B-This setting allows you to create an ambient light of any
  2016. color.Use ambient light sparingly,as it tends to wash out the image.In
  2017. addition,colored light will affect the rendered appearance of your objects.
  2018. Horizon R,B,G-Choose a color between 0 and 255 on the red,green and blue
  2019. sliders to set your horizon.
  2020. +Zenith R,G,B-Assuming that you are looking at your front view,this setting
  2021. allows you to choose the colors of the top-most portion of your
  2022.  
  2023.                                    -59-
  2024.  
  2025. scene.
  2026.  
  2027. -Zenith R,G,B-From the front view,this setting selects the colors below the
  2028. horizon.
  2029.  
  2030. Sky Blending-Imagine takes the color settings for horizon and positive and
  2031. negative zeniths and creates a color gradation.This value may be set
  2032. bettween 0 and 255 for maximum dithering(blending).Users who wish to create
  2033. 24-bit images should not use any blending.
  2034.  
  2035. Genlock Sky-If you wish to superimpose your Imagine images over live
  2036. video,selecting this setting will make the zeniths and horizon black or
  2037. color 0. (Note:although they won't be visible,zenith and horizon settings
  2038. will affect the appearance of reflective objects!)
  2039.  
  2040. Star Field Density-This feature is not implemented in the current release
  2041. of Imagine.(0.9)
  2042.  
  2043. Transition Frame count-If you add a globals actor after frame one of your
  2044. animation,use this setting to control the amount of frames in the
  2045. transition between the two global settings.This feature makes it possible
  2046. to create sunrise and sunsets,lightning and other natural phenomena.Bear in
  2047. mind that color transitions can be unpredictable.Getting a smooth color
  2048. shift may require creating intermediate settings with addititional global
  2049. actors.
  2050.  
  2051. Posn.-The position control channel is necessary for every actor on stage
  2052. except globals.Whenever an actor is added to the stage ,a position timeline
  2053. is added automatically.This position channel convey the precise final
  2054. location of the ac-
  2055.  
  2056.                                    -60-
  2057.  
  2058. tor's axis in the animation.If you wish to have the actor follow a path,you
  2059. must Delete the default timeline and then Add a new position channel.This
  2060. brings up the Specify Type requester.The user must then select Follow Path
  2061. (see below for more information).For simpler movements,you may select Tween
  2062. Position.
  2063.  
  2064. Tween Position-Selecting tween position brings up the Position Info
  2065. requester.
  2066. Start/End Frame-These numbers represent the first and last frames governed
  2067. by the position timeline.these may be edited at any time.
  2068. End Frame Position Values-This is the location of the actor's axis in the
  2069. last frame of the timeline.To translate an actor for a specified distance
  2070. without creating a path,you must do the following:
  2071. Declare the highest frame #.
  2072. Add the actor for frame 1.
  2073. If necessary,modify the actor's position channel with the Info command (see
  2074. Info).
  2075.  
  2076.                                    -61-
  2077.  
  2078. On the same Actor channel,Add the actor for frames 2 through the end of
  2079. your animation.Make your transition number equal the total number of
  2080. animation frames less two.
  2081. Add a position channel for frames 2 through the end of your animation.
  2082. Select Tween Position from the Specify Type requester.
  2083. Enter the final position of your actor.
  2084. When you render your animation,your actor will move smoothly from his
  2085. starting to stopping position.
  2086.  
  2087. Follow Path-The process described above is effective when wishing to
  2088. translate an object over a simple distance,but Follow  Path represents a
  2089. much more powerful method of assigning actors to a complex motion
  2090. paths.When selected,the user is presented with the Follow Path Info
  2091. requester.
  2092. Start/End Frame-These entries represent the frames in which the actor will
  2093. begin and end its travel along the path.
  2094. Path Name-Enter the path name in this requester.The path must added as an
  2095. individual actor!
  2096. Children follow parent object-Selecting this item will insure that objects
  2097. within a group will follow the path at an equal distance from the group s
  2098. parent object.
  2099.  
  2100. Align-This control governs all rotational alignment of your actors.This
  2101. might be as simple as having an actor rotate on the z axis over the course
  2102. of an animation or as complex as banking,pitching and yawing as it follows
  2103. a path.The alignment channel also controls tracking objects.The type of
  2104. alignment is selected in the Specify Type requester.
  2105. Tween Alignment-This is the simplest method to set alignment.Teh degree of
  2106. rotation entered will be immediately reflected on the Stage editor.If two
  2107. alignment settings are entered,the program will "morph" between those
  2108. settings over the number of frames designated.
  2109. Start/End Frame-These entries represent the number of frames in which the
  2110. actor will be governed by alignment settings.
  2111. End Frame Position Values-Set the
  2112.  
  2113.                                    -63-
  2114.  
  2115. appropriate degree of rotation for the actor's x,y and z axes.
  2116.  
  2117. Align to Path-If an actor is assigned to a path,this command will rotate
  2118. the actor along global z in order to keep the actor moving"forward".Without
  2119. path alignment,a character whose path suddenly veers left slide to left
  2120. instead of turning.If the path turns left again,the character will appear
  2121. to be traveling"backwards".
  2122. Start/End Frame-This designates the first and last frames in which the
  2123. actor aligns to a path.
  2124.  
  2125. Keep Y horizontal-Most often,objects will rotate along x when following a
  2126. path,like a car riding up a hill.However,some objects remain horizontal as
  2127. they move along,like helicopters.This command forces the actor to maintain
  2128. its horizontal alignment.
  2129. Track to Object-This command will most often be used with the camera,where
  2130. it is desirable to have it fixed to some specific target.Track to object
  2131. also is valuable if you wish an object to remain at aome fixed position
  2132. relative to another which is moving.
  2133.  
  2134.                                    -64-
  2135.  
  2136. Start/End Frame-These are the first and last frames in which the actor will
  2137. be tracked.
  2138. Object Name-This is the name of the actor which is being tracked.The object
  2139. name must be unique and must exist in the script for tracking to take
  2140. effect.
  2141. Initial/Final Y Rotation-While an object is tracked,the tracker(usually the
  2142. camera) may rotate along its y axis.These values represent the degrees of
  2143. rotation along that axis.
  2144. Size-Actors may also be scaled dynamically throughout an animation with
  2145. this control.For the camera,size represents the focal length,which may also
  2146. be modified.
  2147. Start/End Frame-These are the first and last frames in which the actor will
  2148. be sized.
  2149. End Frame Size Values-These represent the axis at the end of sizing.For the
  2150. camera,focal length is determined by the x and y settings.Y represents the
  2151. distance from the focal point.A setting of half the Y value in the X would
  2152. return a normal focal length.Larger settings for X result in wider angle
  2153. camera views.Smaller X values present tele-photo camera views.
  2154.  
  2155.                                    -65-
  2156.  
  2157. Hinge-The hinge is an actor which constricts movement of the hinged object.
  2158. For example,if a moving object is hinged to a stationary object,the moving
  2159. actor will be constrained by the hinge and move in a parabolic arc about
  2160. the hinge.The further the distance between actor  and hinge,the larger the
  2161. arc.The smaller the distance,the tighter the arc.
  2162. Start/End Frame-Select the beginning and ending frame of the hinge effect.
  2163. Hinge Object-Designate the name of the actor which will serve as the hinge.
  2164. The actor must exist as part of the current script for the hinge to take
  2165. effect.
  2166.  
  2167. F/X-These controls are seperate,programmable routines which will be
  2168. released peridically by Impulse.The first available F/X is Explode,which
  2169. literally breaks an object apart into all its component triangles.Contact
  2170. Impulse for more information on ordering F/X.
  2171. Selecting Done on the Action Script will return you to Stage Editor.Note
  2172. that many of the position and alignment controls of the Action Script are
  2173. possible interactively on the Stage.Bear in mind that interactive changes
  2174. must take place at the last frame of any existing timelines.In other
  2175. words,if your object is tweening from one position to the next over 30
  2176. frames,changes entered at the Stage in Frame 2 will be ignored.Changes to
  2177. the final position will cause the entire animation to be re-tweened.
  2178.  
  2179. Transformation-Selecting this command presents the us-
  2180.  
  2181.                                    -66-
  2182.  
  2183. er with the transformation requester.to use the requester,click in the
  2184. action indicated to the left and enter the appropriate numeric value in the
  2185. x,y and z entries to the right.Select world to base the action on the world
  2186. s axis or local to base the action on the group's axis.Selecting Transform
  2187. Axis Only will only transform the group's axis of rotation.
  2188. Rotation-This revolves the group or axis by the amount indicated in each of
  2189. the x,y and z entries.A value of 360 in any of the axes would indicate a
  2190. complete revolution.
  2191.  
  2192. Scale-This increase the group's size on any axis by the indicated amount.A
  2193. value of 2 on x would double a group's width.
  2194. Translate-Moves a group or axis by the indicated amount in any axis. 
  2195. Entering -20 in the Z axis would move the group  -20 units in the Z
  2196. direction.
  2197.  
  2198. Alignment-After a series of rotations,it is often difficult to tell how
  2199. your group is orientated.Selecting alignment returns the orientation of
  2200. each of the axes.Selecting 0 for all three axes would return a group to its
  2201. original orientation.
  2202.  
  2203. Size-This command only affects a group's axis.The default axis size is 32
  2204. on x,y and z.
  2205.  
  2206. Position-Select this to determine the exact location of your group.When a
  2207. new axis is loaded,its default location is 0,0,0.Once an object is
  2208. created,moved and saved,it is reloaded at its last position.
  2209.  
  2210.                                    -67-
  2211.  
  2212. World-this settings bases rotations and alignment to the world's fixed
  2213. axis.In this manner,x can always be considered left to right,z up and down
  2214. and y in and out.
  2215.  
  2216. Local-This setting bases rotation and alignment on the object or group s
  2217. axis.Even though a group has been rotated,it may still be stretched by
  2218. entering the desired value in the appropriate axis and selecting local.
  2219. Transform Axis Only-All changes selected in the Transformation Requester
  2220. may be applied only to the group's axis of rotation with this setting.
  2221.  
  2222. Make Path-This command generates a special object from at least two picked
  2223. axes.To make a path,add an axis and position it at the starting point.Add
  2224. another axis and move it to the ending position.Rotate the axes on their
  2225. local Z,so that their Y's line up properly.Pick the starting axis,hold the
  2226. shift key and pick the ending axis.With both axes picked,select Make Path.
  2227. A line will be drawn between the two points and the  program will
  2228. recognize the resulting object to be a path.Any number of axes may
  2229. comprises a path.Any rotations along x or y will cause the path to turn
  2230. accordingly.
  2231.  
  2232. Make Closed Path-This command is identical to Make Path except that it
  2233. joins the first and last axes to make a closed loop.
  2234.  
  2235. MODE MENU
  2236.  
  2237. Pick Groups-This is the default mode of operation for the Stage
  2238. Editor.Children of groups may not be manipulated individually on the Stage.
  2239.  
  2240.                                    -68-
  2241.  
  2242. Edit Path-With a path selected entering Edit Path mode will allow you to
  2243. interactively reposition or align the path's component axes.
  2244.  
  2245. PICK/SELECT MENU
  2246.  
  2247. Home-This command selects the first actor added to the stage.
  2248. Select Next-This command cycles through actors in the order they were added
  2249. to the stage.
  2250.  
  2251. Select Prev.-This command cycles through actors in reverse.
  2252.  
  2253. Pick Select-After an object is selected with one of the above commands, 
  2254.  
  2255. Pick Select allows it to be transformed.
  2256.  
  2257. Unpick Last-Particulary in multiple select mode,it is sometimes necessary
  2258. to unpick the last object selected.Use this command to do so without
  2259. affecting the other picked objects.
  2260.  
  2261. Find by Name-This command presents a Name Requester.Enter the name of the
  2262. objectyou wish to select.The views will center the object and the actor
  2263. will be selected and ready to be picked.
  2264.  
  2265. Find by Requester-Selecting this command presents a requester that lists
  2266. all actors on stage along with pertinent size information.clock on the
  2267. group you wish to select and the orthogonal views will automatically center
  2268. it on your screen.
  2269.  
  2270.                                    -69-
  2271.  
  2272. FRAME MENU
  2273.  
  2274. First-This command jumps directly to the first frame of the project.
  2275.  
  2276. Last-This command jumps to the last frame of the project.
  2277.  
  2278. Next-Select this command to advance to the next frame of the project.
  2279.  
  2280. Prev-Choose this item to rewind one frame in the project.
  2281.  
  2282. Goto-Selecting this item presents a frame number requester.Enter the
  2283. specific frame you wish to view.
  2284.  
  2285. ANIMATE MENU
  2286.  
  2287. Make-This command creates a wireframe preview of your current cycle.
  2288.  
  2289. Free RAM-Once you have viewed an animation,select this command to clear it
  2290. from RAM.
  2291.  
  2292. Play Once-This plays the cycle once.
  2293.  
  2294. Play Loop-Plays the cycle various times and presents the user with a timing
  2295. requester.
  2296.  
  2297. Play Big-Select this item prior to playing your animation preview on order
  2298. to see a full screen playback.Slide down the preview in order to access the
  2299. animation controller.
  2300.